Metaverse und die wichtigsten Plattformen

Zuvor wurden schon Beiträge zu der Thematik wie der Technologie des Metaverse und das Metaverse-Recht veröffentlicht. Allerdings blieb eine relevante Frage unbeantwortet: Nach dem Kauf eines VR-Headsets, wo befindet sich die digitale Welt? Decentraland, The Sandbox, Horizon Worlds, Roblox – In diesem Bericht wollen wir thematisieren, welche Plattformen die Stützpfeiler des Metaverse darstellen. Ein Kampf der Plattformen, um der beliebteste Ort virtuelle Raum für alle User zu werden.

Horizon Worlds

Den Start machen wir mit der eigenen Plattform von Meta. Es macht nur Sinn, dass das Unternehmen mit der Namensänderung von Facebook in Meta und der ersten Veröffentlichung des Metaverse eine selbstständige Welt erschaffen hat. Der Gedanke dahinter war, dass eine weltweite Reise für Benutzer durch Horion Worlds ermöglicht und hierdurch die Stärkung der Marke verursacht wird. Nun stellt sich die Frage, inwiefern das geklappt hat.
Das Publikum, welches Horizon Worlds am ehesten brauchte, hat die Plattform in viele Stücke gerissen. Eine Vielzahl von Menschen im jungen Alter hat sich ein Überblick von der Plattform geschaffen. Das wird auch durch die Videos auf YouTube mit Millionen von Aufrufen aber mit fehlender Begeisterung deutlich.
Horion Worlds Grafik wirkt veraltet, es erinnert an den technischen Stand wie vor 20 Jahren. Den virtuellen Avataren fehlt es an Beinen und diese fliegen in der Welt Wirrwarr herum. Die starke Präsenz vieler Marken lässt denken, dass man Werbeplakat entfremdet wird. Die Aktivitäten sind mager und viele preisgegebenen Features von Meta sind nicht vorhanden, wodurch ein Spielspaß kaum möglich ist.
Die Nutzer von Horizon Worlds, wer gehört dazu?
Lasst uns die Nutzerzahlen anschauen. Im Artikel „Technologie des Metaverse“ wurde schon aufgezeigt, dass der Hype auf eine Zukunftsprognose basiert. Wirft man ein Blick auf den tatsächliche realen Stand, sieht es oftmals schlechter aus. Dies gilt auch hier.
Durch Meta wurde verkündet im Oktober 2022, dass sich auf Horizont Worlds 200.000 aktive Nutzer befinden. Dies kann durch Erfahrungsberichte nicht bestätigt wird. Die aktive Zahl der Nutzer sei bei weniger als 1.000 Usern und im Metaverse seien zum großen Teil Kinder. Um sicher zu stellen, dass dies der Wahrheit entspricht kann man auch Video von unabhängigen Usern anschauen, die Horizon Worlds explorieren. Kaum sind an einem Ort mehr als eine Handvoll anderer Nutzer.
Trotz des zahlreichen Marketings und millardenhohen Ivestments scheint es so, als ob Horizon Worlds nicht gut ankommt. Man sollte sich nicht durch die Konzerneigen Informationen oder bezahlten Partnerschaften auf den Sozialen Medien beeinflussen lassen. Horizon Worlds soll nun „über das Metaverse hinaus“ auch auf mobilen Geräten zur Nutzung frei stehen, was die neueste Entwicklung ist. Dies könnte der Weg zur Rettung des Projekts sein, was abzuwarten ist.

Decentraland

Des Weitere kann ein Augenmerk auf Decentraland geworfen werden.
Es handelt sich um eine dezentral strukturierte Plattform, wie es der Name schon andeutet. Metaverse Kryptowährungen und NFTs sollten durch dieses Projekt verbunden werden. Die Plattform wird auf der Ethereum-Blockchain erzeugt und mit MANA besteht eine selbstständige Kryptowährung.

Die Plattform wird als Konkurrent zu Horizon Worlds gesehen, da eine ähnliche Idee hinter der Plattform steckt. Wenn es um die Berichterstattung geht, ist Achtung geboten. Im Hinblick auf die Konzepte und Ideen scheint Decentraland perfekt zu sein. Kryptowährungen werden in einer virtuellen Welt, in der man seinen Freunden begegnet. mit Spielspaß verbunden. Allerdings bleibt unbekannt, wer dort mit wem tatsächlich Zeit verbringt.
Mit dem Ende von Corona sind die Zahlen der Nutzer rapide gesunken.
Die Zahlen sind gleich schlecht wie bei Horizon Worlds, wodurch viele junge Verwender abgeschreckt werden. Technisch gesehen läuft es bei Decentraland auch nicht optimal, da es ständig zu Einbrüchen in der Framerate kommt. Wieder eine virtuelle Welt mit vielen Projekten, jedoch ohne vorhandene Nutzer, die sie nutzt.

The Sandbox

Neben Decentraland ist oftmals die Rede von „The Sandbox“. Das Rennen um das Metaverse machen genau diese beiden Plattformen. Horizon World ist neben diesen zwei Playern nicht dabei, was Vieles schon erklärt. Ein Unterschied zu den bereits dargestellten Plattformen liegt bei The Sandbox in der Optik und der technischen Performance. Es hat Ähnlichkeiten mit Minecraft und ist in kleinen Blöcken aufgebaut. Die Grafik ist gut und es läuft fließend ohne Hängen.
Allerdings bestehen auch bei diesem Projekt wie bei Horizon Worlds und Decentraland andere Probleme. Es bestehen nicht viele Aktivitäten, die wirklich Spaß verbreiten. Durch die familienfreundliche Gestaltung mit wenig Risikomöglichkeiten wird es schwer Spaß im Internet zu erzeugen. Lediglich 0,46 EUR ist die eigene Kryptowährung SAND wert. Das Potenzial ist da, wie man es von des Metaverse kennt. Allerdings mangelt es bei The Sandbox wieder einmal an der erfolgsversprechenden Umsetzung.

Roblox

Frischen Wind bringen die Spiele Roblox und Fortnite. Die anderen Plattformen wurden, wie man merkt, zu Werbezwecken erschaffen. Bei den genannten Spielen steht der Spaßfaktor im Vordergrund, weshalb diese erfolgreich sind.

Nutzerzahlen

Die tägliche aktive Nutzerzahl bei Roblox liegt über etwa 70,2 mio. und die monatliche aktive Nutzerzahl bei 216 mio am Anfang des Jahres in 2024. Von diesen Werten können die anderen Plattformen nur hoffen.
In welchem Zusammenhang diese Spiele mit dem Metaverse stehen? Roblox wird als Teil des Metaverse anerkannt. Angefangen hat alles als in der Nutzer Welten, Game-Engine für andere Nutzer erschufen. Hierdurch wurde der Grundbaustein für das System kreiert, was mit den jetzigen Metaverse-Zielen kompatibel ist.
Durch „Robux“ wird dem System eine selbstständige Währung ermöglicht, welche besser als die Kryptowährungen MANA und SAND zu laufen scheint. Es handelt sich um eine In-Game-Währung und nicht um eine Kryptowährung an sich. Jedoch stellt sie die größte Einnahmequelle des Spieles dar, wodurch der Roblox Corporation eine Möglichkeit zur Aufnahme mit Meta geschaffen wird.

Fortnite

Zuletzt kommen wir über Fortnite zu sprechen. Dieses dürfte jedem Leser mit der Zeit bekannt sein. Es ist genau so beliebt wie Roblox. Die erwartete registrierte Nutzerzahl für 2024 liegt bei über 500 mio. Dies würde zu weiteren Rekordbrüchen führen.

Ein Potential als Grundbaustein für des Metaverse ist vorhanden, was mit der großen Beliebtheit dieses Spieles und den In-Game-Währungen V-Bucks begründet wird. Die Entwickler, Epic Games, hat Kenntnis hiervon. Mit Fortnite Creative 2.0 kreierten sie ein System, mit dem Nutzer für andere Nutzer eigene Welten erschaffen können. Der Verkauf von den bestehenden Gestaltungen ist möglich, wobei Epic Games an den Gewinnen zum Teil mitwirken lässt. Epic Games meint hierzu „durch dieses Update kommen wir ein Schritt näher an das Epics Vision eines vernetzten Metaversums“

Endfazit

Wie man merkt, kann ein Metaverse-Plattform nicht erzwungen werden.
Es ist notwendig, dass die User dort gerne ihre Zeit verbringen. Ein riesen Vorteil der Spielplattformen ist es, dass eine feste Community vorliegt. Diese müssen diese dann mit kreativen Welten in Verbindung setzten. Logisch ist, dass es Wettkampf um die beliebteste Metaverse Plattform vorhanden ist. An Kosten und und Mühe wird nicht gespart. Als Nutzer heißt es: Abwarten, was vorteilhaft ist. Viele Menschen haben schon Mengen an Geld ausgegeben für Sachen wie ein Grundstück im Decentraland. Genau hier ist Vorsicht geboten, weil es beim Metaverse sehr oft um Versprechen und Hype geht.

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Rechtliche Rahmenbedingungen im Metaverse


Das Metaverse wirft zahlreiche spannende Rechtsfragen auf, die sowohl die juristische Welt als auch die Nutzer betreffen. Wir haben uns bereits mit Aspekten wie Datenschutz, Plattformregulierungen und dem allgemeinen Metaverse-Recht auseinandergesetzt. Heute wollen wir einen Blick darauf werfen, welches Rechtssystem im Metaverse überhaupt gilt. Denn die verschiedenen Rechtssysteme unterscheiden sich teils erheblich voneinander, was in Einzelfällen zu großen Unterschieden führen kann. Wenn im Metaverse beispielsweise Rechte verletzt werden, sei es durch das Zerstören eines virtuellen Gebäudes oder das Kopieren geschützter Marken, stellt sich die Frage, welches Recht zur Anwendung kommt. Die Möglichkeit, Ansprüche geltend zu machen, hängt letztlich vom jeweils gültigen Rechtssystem ab.

Rechtswahl in der physischen Welt

In der juristischen Ausbildung gewinnen das internationale Privatrecht und Zivilverfahrensrecht zunehmend an Bedeutung. In einer globalisierten Welt ist dies unvermeidlich. Künftige Anwälte und Anwältinnen müssen darauf vorbereitet sein, grenzüberschreitende Fälle zu bewältigen.

Dabei gibt es verschiedene Ansätze, um das anwendbare Recht festzulegen. Besonders relevant ist die Parteivereinbarung. Schließen zwei Parteien einen Vertrag, können sie dessen Inhalte weitgehend selbst bestimmen, einschließlich der Entscheidung darüber, welches Rechtssystem und welche Gerichtsbarkeit im Streitfall angewendet werden soll.

Schiedsverfahren

Häufig wird in Verträgen eine sogenannte Schiedsklausel vereinbart, durch die die Zuständigkeit für Streitigkeiten an ein Schiedsgericht übertragen wird, anstatt vor einem staatlichen Gericht verhandelt zu werden. Ein Schiedsgericht besteht aus einem oder mehreren Schiedsrichtern, die den Fall beurteilen.

Liegt jedoch keine solche Vereinbarung vor oder ist diese aufgrund bestimmter Umstände unwirksam, greifen allgemeine gesetzliche Regelungen. In Deutschland sind diese Fragen im Einführungsgesetz zum Bürgerlichen Gesetzbuch (EGBGB) geregelt. Dort wird das anwendbare Recht beispielsweise anhand des gewöhnlichen Aufenthaltsortes der beteiligten Person festgelegt.

Herausforderungen im Metaverse

Auf Plattformen wie Horizon Worlds, The Sandbox oder Decentraland ist es oft schwierig zu bestimmen, welches Recht gilt. Handelt es sich überhaupt um einen internationalen Sachverhalt, wenn ein Nutzer im Decentraland das virtuelle Haus eines anderen zerstört? Oder wenn ein Kreativer gegen Meta vorgehen möchte, weil seine Fashion-Kollektion in Horizon Worlds aufgrund eines Serverfehlers gelöscht wurde?

Diese Fragen verdeutlichen die Problematik. Welche der beteiligten Parteien bestimmt das anwendbare Recht? Die Plattformen existieren schließlich in einer virtuellen Welt ohne geografische Grenzen, und die Server können überall auf der Welt stehen. Auch die Nutzer kommen aus verschiedenen Ländern, während die Betreiber oft an ganz anderen Orten ansässig sind.

Hier spielen Rechtswahlklauseln in Verträgen eine wichtige Rolle. Wie bereits erwähnt, können sie einen entscheidenden Anhaltspunkt für das anwendbare Recht bieten. Wenn sich die Parteien beispielsweise darauf geeinigt haben, dass Streitigkeiten vor einem Berliner Gericht verhandelt werden, deutet dies darauf hin, dass deutsches Recht Anwendung finden soll. Doch auch das kann zu weiteren Schwierigkeiten führen.

Rechtswahl durch Metaverse-Plattformen

Bei der Frage nach dem anwendbaren Recht im Metaverse lohnt es sich, die Regelungen der jeweiligen Plattformen zu prüfen. In ihren Nutzungsbedingungen („terms of use“) legen die Plattformen fest, welches Recht für etwaige Streitigkeiten gilt. Diese Bedingungen entsprechen den hierzulande bekannten Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB).

Das Bürgerliche Gesetzbuch (BGB) definiert AGB in § 305 als „alle für eine Vielzahl von Verträgen vorformulierten Vertragsbedingungen, die eine Vertragspartei der anderen Vertragspartei beim Abschluss eines Vertrags stellt“. In der Regel werden sie bei Verträgen zwischen Unternehmen und Verbrauchern verwendet, was auch im Metaverse der Fall ist.

Da der Verbraucherschutz in der EU eine hohe Priorität hat, gibt es strenge Vorschriften für solche Regelungen. Das deutsche Recht enthält in den §§ 305 ff. BGB zahlreiche Regelungen, die AGB-Klauseln kontrollieren. Beispielsweise dürfen keine Vertragsstrafen für den Fall vereinbart werden, dass eine Partei den Vertrag vorzeitig beenden möchte. Solche Vorschriften sind einer der Gründe, warum deutsches Recht international oft nicht bevorzugt wird – das gilt auch für andere Rechtssysteme innerhalb der EU, die ähnliche Vorgaben umsetzen. Ein Blick auf ein konkretes Beispiel kann dies verdeutlichen.

Rechtsdurchsetzung in Malta

Ein genauerer Blick in die AGB der Metaverse-Plattformen offenbart interessante Details. So haben wir die „terms of use“ von The Sandbox untersucht. Die Version von November 2023 regelt die Vertragsbedingungen zwischen der TSB Gaming Ltd., die ihren Sitz in Malta hat, und den einzelnen Nutzern.

Rechtswahlklausel bei The Sandbox

„Die Rechte und Pflichten der Parteien sowie die Auslegung dieser Bedingungen unterliegen dem Recht Maltas, ohne Rücksicht auf die Grundsätze des Kollisionsrechts. Sollte eine Partei gegen die andere aufgrund dieser Bedingungen vorgehen, können solche Verfahren nur vor den Gerichten Maltas und keinen anderen Gerichten geführt werden, wobei beide Parteien hiermit der ausschließlichen Zuständigkeit dieser Gerichte zustimmen.“

Diese Klausel macht deutlich, dass ausschließlich maltesische Gerichte zuständig sein sollen. Ob eine solche Klausel einem EU-Bürger auferlegt werden kann, ist fraglich. In jedem Fall dürfte sie es vielen Nutzern erschweren, ihre Rechte durchzusetzen. Das Metaverse ist also kein rechtsfreier Raum, aber Klauseln wie diese machen es kompliziert, den Rechtsweg zu beschreiten.


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Metaverse und Datenschutz

Das Recht der Metaverse muss Grenzen setzten, auch wenn technisch unendliche Welten versprochen worden sind. Aus Seiten der Europäischen Union wird einiges vorgeschrieben, explizit im Datenschutzbereich. Wird dies nicht befolgt, droht für die Verantwortlichen eine hohe Geldbuße. Wir haben schon etwas zum Metaverse erzählt, zum Beispiel die Technologie und wichtigsten Plattformen. Nun schauen wir uns die datenschutzrechtlichen Gesichtspunkte an.

Die DSGVO

Die Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) steht im Mittelpunkt, wenn es um Datenschutz geht. Die Verordnung gilt für die Mitgliedstaaten der EU als unmittelbar anwendbares Recht. Ein besonders wichtigstes Ziel ist der Schutz natürlicher Personen bei der Verarbeitung personenbezogener Daten und der freie Verkehr dieser.

Es müssen zum Beispiel Daten in rechtmäßiger Weise, nach Treu und Glauben und einer für die zuständigen Person verständlicherweise verarbeitet werden. Diese Vorschriften müssen von Denjenigen beachtet werden, die in Deutschland Daten als Verantwortliche verarbeiten.

Dabei kommt ein Problem auf: Die Anwendbarkeit der DSGVO auf das Metaverse. Dieses Problem kann nicht allgemein beantwortet werden. Die Begrifflichkeit „Metaverse“ umfasst auf verschiedensten Ebenen mehrere Dienstleistungen und Plattformen. Wirft man ein Blick auf die Klassiker wie Horizon Worlds oder Decentraland, rücken wir näher an die Sache heran.

DSGVO und der Anwendungsbereich

Zunächst schauen wir den sachlichen Anwendungsbereich an. Der Geltungsbereich der DSGVO ist für ganz oder teilweise automatisierte Verarbeitung personenbezogener Daten und die nichtautomatisierte Verarbeitung personenbezogener Daten, welche gespeichert sind oder werden in einem Dateisystem. Diese allgemeine Erklärung ist bewusst gewählt. Es gilt der Grundsatz, dass die DSGVO technologieneutral zur Anwendung kommt. Sachlich gesehen bestehen einer Anwendung auf das Metaverse keine Hürden (zum Beispiel im VR oder AR-Bereich).

Nicht so leicht fällt es aus, wenn es um den räumlichen Anwendungsbereich geht. Die DSGVO kommt generell zur Anwendung, sobald sich der Sitz der Verantwortlichen in der EU befindet oder ein Bezug zu der EU anzunehmen ist. Demnach kann der Verantwortliche überall auf der Welt sein. Werden von seiner Seite aus Waren oder Dienstleistungen angeboten, gilt die DSGVO. Zwei interessante Beispiele bilden Horizon Worlds und Decentraland, welche hinsichtlich ihrer Gestaltung verschieden sind. Horizon Worlds wurde von Meta geführt und Decentraland wurde verteilt über die Blockchain betrieben.

Die DSGVO kommt zur Anwendung, sobald sich der Service der entsprechenden Metaverse-Plattform an Unionsbürger richtet. Einfacher zu regeln ist dies bei Horizon Worlds als bei Decentraland. Dennoch lässt sich der Fokus vom technischen Aufbau der Plattform auf den bestimmten Nutzern verlagern, damit führt dies zur Anwendbarkeit.

Welche Daten gesammelt werden

Die DSGVO legt eine bestimmte Gattung von Daten fest. Die Verarbeitung hiervon unterliegt Beschränkungen: Die personenbezogenen Daten.

Begriffsbestimmungen Artikel 4 DSGVO

Der Ausdruck wird gemäß dieser Verordnung definiert als:

Nr. 1: „personenbezogene Daten“ alle Informationen, die sich auf eine identifizierte oder identifizierbare natürliche Person (im Folgenden „betroffene Person“) beziehen; als identifizierbar wird eine natürliche Person angesehen, die direkt oder indirekt, insbesondere mittels Zuordnung zu einer Kennung wie einem Namen, zu einer Kennnummer, zu Standortdaten, zu einer Online-Kennung oder zu einem oder mehreren besonderen Merkmalen, die Ausdruck der physischen, physiologischen, genetischen, psychischen, wirtschaftlichen, kulturellen oder sozialen Identität dieser natürlichen Person sind, identifiziert werden kann.

Zunächst kommen die üblichen Daten wie beispielsweise Adresse, Namen oder Geschlecht in den Kopf. Betrachtet man VR, muss man an neue Arten von Sammlungen von Daten denken. Die neuen Modelle erfassen die Mimik, Körperbewegungen, Gesichtsform oder die Stimme. Die genannten Sachen können alle unter Art. 4 Nr. 1 DSGVO gefasst werden.

Im AR-Bereich, also außerhalb der virtuellen Räumlichkeit, gibt es auch neue Aspekte. Geräte erfassen für diesen Zweck Echtzeitdaten und zielen darauf ab die reale Welt mit virtuellen Elementen zu erweitern. Dies führt dazu, dass eine Brille von Passanten oder Autokennzeichen mit AR-Funktionen Videoaufnahmen aufzeichnen. Datenschutzrechtlich gesehen ergeben sich selbe Probleme wie bei autonomen Fahrzeugen oder Drohnen.

Die Verantwortlichen

Wie wir gesehen haben, kommt die DSGVO auf unterschiedlichen MetaversePlattformen zur Anwendung und es werden wichtige personenbezogene Daten verarbeitet. Demnach ist fraglich, wer verantwortlich ist. Die DSGVO definiert den Verantwortlichen nach Art. 4 Nr. 7 DSGVO jede natürliche oder juristische Person, Behörde, Einrichtung oder andere Stelle, die allein oder gemeinsam mit anderen über die Zwecke und Mittel der Verarbeitung von personenbezogenen Daten entscheidet.

Demnach muss im Einzelnen geklärt werden, wer die Kontrolle über die Verarbeitung von Daten hat. Hinsichtlich Horizon Worlds wird es regelrecht Meta sein, da die ganze Plattform vom Konzern betrieben wird, genau wie Roblox Corporation auf der Roblox-Plattform. Einen Verantwortlichen bei der Plattform wie Decentraland zu finden, ist nicht so leicht, da sie aufgeteilt auf der Blockchain strukturiert ist und kein zentrales Stellen gibt. Auf der Website steht, dass die Nutzer selbst Besitzer der Plattform sind und diese regieren. Hierbei muss konkret geschaut werden, wer Sammler und wer Verarbeiter der Daten ist.

Wenn zur gleichen Zeit mehrere Verantwortliche in Erwägung gezogen werden, wird es schwieriger.

Gemeinsam Verantwortlichkeit

Dieser Grundsatz ist geregelt in Art. 26 DSGVO. Wenn zwei oder mehrere Verantwortliche zusammen die Zwecke der und die Mittel zur Verarbeitung bestimmen, liegt eine gemeinsame Verantwortlichkeit vor.

Wenn zum Beispiel Meta die Plattform zur Verfügung stellt und ein Modeunternehmen eine virtuelle Veranstaltung umsetzt, wäre dies im Metaverse vorstellbar. Unter diesen Umständen besteht das Interesse beider Unternehmen hinsichtlich der Daten. Diese sprechen sich vermutlich ab, damit eine gemeinsame Verantwortlichkeit anzunehmen ist. Die Privatpersonen, die Daten verarbeiten können auch darunter gefasst werden, da das Prinzip des Verantwortlichen nicht abhängig von der Rechtsform ist.

Es bestehen wichtige Pflichten

Wenn es um Datenschutz geht, verpflichtet die DSGVO die Verantwortlichen. Es folgern umfassende Informationspflichten, zu denen eine Einwilligung durch die Betroffenen erfolgen muss. Das ist wie bei Web 2.0 und den Datenschutzerklärungen, in die wir durch Fenster auf Webseiten einwilligen müssen.

Art. 7 DSGVO – Bedingungen in Bezug auf die Einwilligung

Abs. 1: Beruht die Verarbeitung auf einer Einwilligung, muss der Verantwortliche nachweisen können, dass die betroffene Person in die Verarbeitung ihrer personenbezogenen Daten eingewilligt hat. Abs. 2: Erfolgt die Einwilligung der betroffenen Person durch eine schriftliche Erklärung, die noch andere Sachverhalte betrifft, so muss das Ersuchen um Einwilligung in verständlicher und leicht zugänglicher Form in einer klaren und einfachen Sprache so erfolgen, dass es von den anderen Sachverhalten klar zu unterscheiden ist.

[…]

Die Einhaltung dieser Pflichten, fällt zahlreichen Unternehmen im bekannten Web 2.0 schon nicht einfach. Es müssen neue Wege auf Plattformen wie dem Metaverse entdeckt werden, um ihren Anforderungen gerecht zu werden. So kann nicht immer ein Häkchen gesetzt werden, wenn sich jemand ein VR-Headset oder eine AR-Brille aufsetzt. Die Erklärung zum Datenschutz muss falls nötig im virtuellen Raum auftauchen und eine Möglichkeit zur Einwilligung schaffen, die den Anforderungen gerecht wird.

Daher ist die professionelle Beratung vorteilhaft, um Fragen in Bezug mit Datenschutz und dem Metaverse zu erläutern. Das Web 3.0 funktioniert zwar anders als bekannte Internetseiten, das heißt jedoch nicht die Befreiung von Pflichten nach dem Datenschutzrecht.

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Metaverse und die Technologie

Zu den Thematiken „Metaverse-Recht- Das Recht der virtuellen Welten im Internet“ und „Einführung ins Metaverse Recht“ wurde mehrere Blogbeiträge veröffentlicht. Im weiteren Schritt soll ein Auge auf die technologische Seite des sogenannten Web 3.0 geworfen werden. Verbunden hiermit werden immer Begriffe wie VR-Brillen, NFTs oder die Blockchain aufgeworfen. Was hat es auf sich, dass Unternehmen die bisherige Internet-Erfahrung in Bezug auf zweidimensionalen Bildschirmen revolutionieren wollen?

Virtuelle Realitäten und der Weg dort hin

Das Metaverse basiert zum Teil darauf, dass virtuelle Räume betretenen und dort bestimmten Aktivitäten nachgegangen werden können. Statt auf unsere Bildschirme zu schauen, sollen wir in der Zukunft in diese eintauchen können. Dies soll durch Virtual-Reality-Brillen (VR-Brillen) ermöglicht werden. 

Hierfür befinden sich Produkte auf dem Markt, die von Unternehmen zur Verfügung gestellt worden sind, wie zum Beispiel Meta, Sony und Lenovo. Die VR-Technologie existiert schon seit längerer Zeit und wurde nicht mit des Metaverse erdacht, weshalb VR-Brillen eine jahrelange Entwicklungsgeschichte hinter sich haben. Seit Jahrzenten besteht die Idee vollständig in virtuelle Realitäten einzudringen.

Visionäre Angebote

Bei Saturn kann man zum Beispiel für 59,99 € das META Quest 2 VR Headset kaufen. In dem Preis sind neben dem visionären VR-Kopfstück weitere Hand-Controller beigefügt, mit derer das Bewegen in der virtuellen Realität ermöglicht werden soll. Geschäftskunden können für 12.99,- USD eine Testversion des sogenannten Teslasuits erwerben. Dieser Teslasuit soll wie ein Anzug aus den Sci- Filmen erscheinen, mit denen die Nutzer haptisches Feedback, Bewegungserkennung sowie Biometrie-Tracking durchführen können.

Anhand der Preise merkt man, dass solche Art von Technologien erst mal nicht für durchschnittliche Verbraucher gedacht ist. Günstige Alternativen im Hinblick auf VR-Brillen sind zwar schon verfügbar, jedoch ist die Gestaltung der Immersion entsprechend schlechter. Die Vorstellung durch den Anzug das volle Erlebnis zu empfinden, ist auch noch realitätsfern.

Erweiterung der Realität

Die Augmented Reality (AR) ist die nächste Abmilderung in der Metaverse—Technologie. Hiesig werden virtuelle Elemente mit der realen Welt verbunden, statt komplett in eine virtuelle Welt einzudringen. Dies könnte eine Vorstufe zu dem umfänglichen VR-Erlebnis darstellen.

Ein Anwendungsfall liegt bei der Mobile-AR vor. Hier agieren Mobilgeräte als Schnittpunkt zwischen realer und virtueller Welt. Die App „Pokemon Go“, bei der in den Handykameras virtuelle Wesen abgebildet worden, konnte Millionen von Verwenden begeistern. Bei diesen Wesen war zudem eine Interaktion durch das Handy möglich. Dies hat dem Unternehmen, die hinter der Marke der App stand, einen großen Erfolg gebracht.

Noch ein Beispiel bilden die „Datenbrillen“. Wie der Name schon andeutet, sollen Nutzer mit dieser Brille ihre Realität ausdehnen. Mit der sog. „Google Glass“ Brille hatte Google viele Blicke auf sich geworfen. Mit dieser Brille konnte man zum Beispiel eine Navigation der Strecke oder Straßennamen in Echtzeit sehen. Das Projekt wurde allerdings nach 11 Jahren eingestellt. Eine Forschung durch viele Unternehmen an solchen Technologien, die einen Teil des Metaverse bilden sollen, wird weiterhin unternommen.

Blockchain-Technologie und Metaverse

SBS LEGAL, als Anwalt für Kryptorecht befasst sich mit vielfältigen Themen wie Bitcoin oder Blockchain. Das Metaverse betrachtet sich darin als Baustein der zukünftigen Internet-Entwicklung. Grundlage hierfür bildet die Blockhain-Technologie der meisten Kryptowährungen. Unter einer Blockchain kann man eine Liste mit spezifischen Informationen verstehen. Die abgespeicherten Informationen können, auch wenn sie verschieden ausfallen, im Regelfall Transaktionen abbilden und werden in Blöcken abgespeichert. Für die Verwaltung der Dateien ist keine Zentralstelle notwendig. Die Dateien werden spezifisch auf der Blockchain, durch eine Verknüpfung aus digitaler Signatur und kryptographischer Verkettung, gesichert.

Eine Verknüpfung von Blockchain und Metaverse liegt in der Dezentralisierung. Das Metaverse soll nicht an eine zentrale Verwaltungsstelle anknüpfen und für sich genommen selbst bestehen. Großunternehmen wie Meta, Google, Apple usw. arbeiten mit Bemühungen, um eine Art Technologie-Monopol auf das Metaverse zu erlangen. Mit Hilfe einer Blockchain-vergleichbaren Technik soll ein zu übermäßiger Einfluss der Ausübung von Unternehmen auf das Metaverse unterbindet werden.

Es wird eine eigenständige Währung für die Metaverse nötig sein, die das virtuelle Handeln ermöglicht. Hierfür scheint es geeignet zu sein, dass die Währung so wie Ethereum oder Bitcoin auf der Blockchain zu generieren. Anstelle von zentralen Bankensystemen wird die Transaktion über die Krypto-Walltes der Benutzer ermöglicht. Gerade international würde dies zur reibungsfreien Erfahrung führen.

Höhepunkt der NFTs

Non-fungible Token (NFTs), die auf der Blockchain erzeugt werden, sind nicht auswechselbare Vermögenswerte. Sie sind einmalig und werden verbunden mit den Nutzungs- und Eigentumsrechten mit bestimmten Objekten. Hierdurch kann der Eigentümer ständig nachverfolgt werden. Dies bildet ein digitales Echtzeitzertifikat. 

Die NFTs sind für die Metaverse ein immanenter Bestandteil. Sie repräsentieren eine Ausdehnung der Technologie, wodurch den Eigentümern die digital geschaffenen Gegenstände klar zugewiesen werden. Wird in der Metaverse ein Haus, ein Werbebanner, ein Auto usw. gestaltet, kann dies als NFT auf der Blockchain erzeugt werden. Dies gestattet eine Verbindung von Transaktionen im Metaverse mit NFT-Technologie.

Im Metaverse kann dies für Künstler einen Anreiz darstellen. Diese brauchen keine Angst zu haben, dass die Werke eins zu eins nachgebildet werden, wenn sie die Werke als NFTs ausstellen. Zurückzuführen ist das darauf, dass nur ein einziges technologisches Echtzeitzertifikat besteht. Der Verkauf von spezifischen virtuellen Schmuck- und Kleidungsstücken ist auch vorstellbar. Dem virtuellen Avatar kann durch Uhren, Schuhen oder Jacken unvergleichbarer Look verliehen werden. Wenn dieses Potential erforscht werden kann, würde dies für Unternehmen einen Ansporn darstellen. 

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Das Metaverse und seine Gesetze: Was Juristen nun beschäftigen wird

So wie in der realen Welt sollen Gesetzen auch im Metaverse gelten

Es ist geplant, dass das Metaverse zukünftig ein Ort des Austauschs, der gegenseitigen Interaktion und des Geschäftsabschlusses werden soll. Hierfür ist wie im realen Leben eine rechtliche Grundlage von Nöten. Da im Metaverse allerdings keine Ländergrenzen existieren, ist fraglich, inwiefern Gesetze im Metaverse durchgesetzt werden können.
Hierzu gab unser Rechtsanwalt und Spezialist für IT- und Kryptorecht, Finn Niklas Nitz, vor kurzem ein ausführliches Interview, was Juristen bezüglich der Gesetze im Metaverse künftig beschäftigen wird.

Eine Rechtsberatung im Hinblick auf das Metaverse?

Hierzu muss man zunächst verstehen, dass das Metaverse-Recht nicht als eigene Rechtskategorie originär entstanden ist. Rechtsfragen bezüglich der Thematik des Metaverse-Rechts finden stets Anknüpfungspunkte an das bestehende Recht. Selbst wenn die Rechtsentwicklung der digitalen Entwicklung eigentlich etwas hinterherhinkt. Eine besonders wichtige Rolle im Metaverse spielen NFTs. In diesem Punkt bieten wir eine ausgiebige Rechtsberatung an, sowie bei aufsichtsrechtlichen Fragen und entsprechendem Markenrechtsschutz. Nun wurde vom Amt der Europäischen Union für geistiges Eigentum (EUIPO) auch vorgegeben, inwiefern NFTs markenrechtlichen Schutz erfahren können. So wurde auch deutlich gemacht, wie Unternehmen ihre Marke im NFT-Bereich schützen können. Unsere Beratung umfasst alle Aspekte der Blockchain, der NFTs und der übrigen Token.

Unsere Aufmerksamkeit gilt zudem dem Rechtssetzungsprozess. Entscheidend sind dabei der Digital Markets Act und der Digital Services Act. Beide sollen die Sicherheit und Haftung auf den Plattformen und Diensten garantieren, sowie eine Ergänzung des Wettbewerbsrechts und eine gewisse Beschränkung der Marktmacht durchsetzen. Die Umsetzung der Digitale-Inhalte-Richtlinie hat zu Jahresbeginn zu einer größeren Novellierung im Bürgerlichen Gesetzbuches (BGB) geführt. Die dortigen neuen Paragrafen unter dem Punkt „Verbraucherverträge über digitale Produkte“ werden auch im Metaverse eine Rolle spielen. Wird ein Shop im Metaverse betrieben, so gelten auch dort Kaufverträge. Allerdings bezüglich digitaler Produkte. Hier existieren nun verbindliche Regelungen.

Dass der Gesetzgeber auf dem neusten Stand ist, erkennt man auch daran, dass Preise nicht länger nur das von den Notenbanken herausgegebene Geld, sondern auch Kryptowährungen sind. Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Steuerrecht. So wurde vom Bundesfinanzhof Ende 2021 bestimmt, wie in einem Online-Spiel Land vermietet werden kann. So können Gewinne aus einer digitalen Vermietung durchaus einen Fall für den Fiskus und zur Steuer veranlagt werden.

Die entscheidende Rolle der Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (BaFin) bei Investitionen im Metaverse

Die klassische Aufsichtsbehörde für Bankgeschäfte und Finanzdienstleistungen ist die BaFin. In unserer alltäglichen Arbeit bei SBS Legal agieren wir vor allem mit dem Kreditwesengesetz (KWG),was das primäre Aufsichtsgesetz darstellt. Es existieren noch weitere Gesetze. Wobei das KWG den Hauptanteil in Punkto Aufsichtsrecht ausmacht. Kryptowerte werden im Gesetz heutzutage als Finanzinstrumente benannt. So könnte man als Herausgeber eines solchen Kryptowerts durchaus bereits der Aufsicht unterliegen. Dies wird besonders in Fällen bejaht, wo der Token wie ein Wertpapier ausgestaltet ist und somit eine Art Gewinnbeteiligung verspricht. Häufig unterliegt man dann auch einer Prospektpflicht. Es bestehen auch keine Anhaltspunkte dafür, warum dies nicht auch fürs Metaverse gelten sollte.

Folglich wird dies auch unter die Kontrolle der BaFin fallen. Werden verschiedene Metaverse-Plattformen und Währungen miteinander verbunden und will man Letztere tauschen oder in seinem Wallet halten, so werden unterschiedliche Finanzdienstleistungen benötigt, die jeweils eine Erlaubnis erfordern. Sobald man dies derart anbietet, dass deutsche Kunden von dem Angebot angesprochen werden und es in Anspruch nehmen können, unterliegt man der Aufsichtspflichtigkeit. Die BaFin muss dann dem entsprechendem Gesetz nachgehen. Daher sollte man im Anfangsstadium feststellen, ob das eigene Geschäftsmodell eine Erlaubnispflicht hat.

Anpassung der aktuell geltenden Gesetze an das Metaverse

In Europa sowie auch in Deutschland gilt die Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO), die trotz einiger Unstimmigkeiten weltweit einen gewissen Standard Im Bereich Datenschutzrecht gesetzt hat. Dabei stellt sich die Frage, wie die Daten im Metaverse zu definieren sind. So ist noch zu bestimmen, ob beispielsweise Aufzeichnungen der Gestik und Mimik unseres Avatars ebenfalls wie Daten behandelt werden oder wie es mit Bewegungsprofilen aussieht. Dabei ist zu überlegen, ob eine Rechtsauslegung der bestehenden Gesetze diese Problematiken lösen könnte oder ob es an der Zeit ist, neue Gesetze zu verabschieden.

Dabei ist auch das Strafrecht nicht außer Acht zu lassen. So ist fraglich, wie Straftatbestände aus der analogen Welt in die digitale Welt umgesetzt werden können. So ist zum Beispiel die Löschung eines Avatars nun einmal nicht mit der Tötung eines Menschen auf eine Stufe zu stellen. Daher sollte man durchaus die Fragen aufwerfen, ob sich die bisherigen Gesetze 1 zu 1 umsetzen lassen und wo Unterschiede festzumachen sind. Selbstverständlich existieren auch Beispiele, die sich leichter mit Fällen des realen Lebens gleichsetzen lassen: So bleibt ein Betrug im Metaverse ebenso ein Betrug. Alles darüber hinausgehende wirft rechtspolitische Fragen auf, die einer Klärung bedürfen. Zudem werden Diskussionen aufkommen, wo ethische Fragen zu besprechen sind. Thema wird der Schutz von Minderjährigen, Minderheiten und Schwächeren sein. Allesamt Fragen, die wir uns im Alltag ebenfalls stellen. Daher ist es essenziell darüber zu konferieren, inwiefern eine Umsetzung in die digitale Welt gelingen kann. 

Metaverse-Plattformen besitzen keine geographischen Grenzen: Wie lassen sich Gesetze anwenden?

Im Metaverse bestehen keine reellen Grenzen, was zu einigen Problemen führen kann. So ist bereits fraglich, welches Recht Anwendung findet. Bezüglich Europa stellt sich dies noch als relativ simpel dar. Die Gesetzesänderungen in Deutschland haben ihren Ursprung nämlich in europäischen Vorgaben. Zudem wird aufgrund desselben europäischen Gesetzgebungsursprungs ein einheitlicher Schutzrahmen in den verschiedenen Mitgliedsstaaten gewährt. Bei der Frage der Rechtsanwendung gelten seit Jahren bestehende Regelungen, wie die so genannten „Rom-Verordnungen“. Es entstehen allerdings Probleme, sobald man mit jemanden einen Vertrag außerhalb Europas schließt. Dann ist schon fraglich, wer hierfür verantwortlich ist oder ob es eine Metaverse-Gerichtsbarkeit gibt. Dies sind Fragen im Kryptorecht, mit denen wir uns derzeit auseinandersetzen. Leider lassen sich diese bisher nicht abschließend beantworten. Es muss vielmehr ein fluider Prozess mit einer Vielzahl an Beteiligten sein. 

Wie lassen sich bei der ständigen Veränderung der virtuellen Welt Gesetze entwerfen?

Um zu verhindern, dass Gesetze im halbjährlichen Takt geändert und angepasst werden müssen, sollten sie deutlich, aber auch offen formuliert sein. In den nächsten Jahren werden diese Fragen uns alle, aber vor allem Juristen umfassend beschäftigen. Bei bestehendem Interesse sollte man vor dieser Thematik nicht zurückschrecken. Stattdessen sollte man es als spannendes neues Abenteuer verstehen, das einen in neue Gefilde führt. 

Erstellung von Compliance-Richtlinien für das Metaverse 

Unternehmen geben sich selbst ihren eigenen internen Verhaltenskodex (Compliance-Richtlinien). Dies ist in diesem Zusammenhang wichtig zu benennen, da das Metaverse keine staatliche Institution darstellt. Vielmehr müssen sich private Anbieter um das Metaverse bemühen. Zu Beginn an sollten gewisse Grundregeln im Metaverse zum Schutz von Minderheiten und Schwächeren, im Sinne der Gesetzlichkeit und der Transparenz aufgestellt werden. Compliance-Richtlinien könnten dies unterstützen. Fördernd könnte auch sein, dass man keine „Wild West“-Mentalität entstehen lässt, sondern auf ein gedeihliches Miteinander setzt. Hierbei ist ein Rückgriff auf Compliance-Regelungen aus der realen Welt nützlich. Allerdings müssen diese auf die Situationen des Metaverse angepasst werden. Einige Anwaltskanzleien besitzen bereits jetzt einen virtuellen Standort auf einer Metaverse-Plattform. Auch unsere Kanzlei plant im Hintergrund in diese Richtung. Sobald sich eine Metaverse-Plattform als großer Player etabliert, haben wir vor, uns tiefgreifender mit dem Thema zu beschäftigen.