Informationspflichten beim Verkauf eines Online-Shops


Kunden müssen über den Verkauf eines Online-Shops und die Übertragung ihrer Daten informiert werden


Wenn ein Online-Shop verkauft wird, stellt der bestehende Kundenstamm einen wichtigen Bestandteil des Wertes dar. Der Verkauf des Shops darf jedoch nicht ohne die Information der Kunden über den Verkauf und die damit verbundene Übertragung ihrer Daten erfolgen. Je nachdem, wie lange die letzte Bestellung eines Kunden zurückliegt, gibt es unterschiedliche Anforderungen an die Informationspflicht.

E-Mail als geeignetes Kommunikationsmittel für die Kundeninformation


Um den organisatorischen Aufwand für die Erfüllung der Informationspflichten zu minimieren, eignet sich der Versand von E-Mails am besten. Dabei ist jedoch das Verbot unerwünschter Werbung gemäß § 7 Abs. 2 Nr. 2 des Gesetzes gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) zu beachten. Dieses Gesetz besagt, dass Werbung per E-Mail eine ausdrückliche Einwilligung der Empfänger erfordert. Enthält die E-Mail neben Informationen über den Verkauf des Online-Shops auch werbliche Inhalte, wird die gesamte Nachricht als werbliche Kommunikation eingestuft und darf ohne Einwilligung der Empfänger nicht versendet werden.

Handelt es sich jedoch ausschließlich um sachliche Informationen über den Verkauf des Shops, die damit verbundene Datenverarbeitung und die Rechte der Kunden, so wird dies als Unternehmenskommunikation betrachtet und fällt nicht unter das Werbeverbot. In solchen Fällen ist keine Einwilligung der Kunden erforderlich.

Verzicht auf Werbung in der Benachrichtigung über den Verkauf des Online-Shops


Um rechtlich sicher zu handeln, sollte eine E-Mail, die den Kunden über den Verkauf des Shops und die Übertragung der Kundendaten informiert, frei von jeglicher Werbung sein. Dies bedeutet, dass weder Produktbeschreibungen, Preisangaben, noch Anmeldelinks für Newsletter, Rabattaktionen, Gutscheincodes oder Werbeslogans enthalten sein dürfen. Die E-Mail sollte sich ausschließlich auf die Informationen über den Verkauf und die damit verbundenen Rechte der Kunden konzentrieren.

Unterschiedliche Anforderungen je nach Zeitpunkt der letzten Bestellung


Die Anforderungen an die Informationspflicht hängen davon ab, wie lange die letzte Bestellung des Kunden zurückliegt. Kunden, die innerhalb der letzten drei Jahre eine Bestellung getätigt haben, müssen lediglich über den Verkauf des Shops und den geplanten Datentransfer informiert werden. Dabei muss ihnen auch die Möglichkeit eingeräumt werden, der Übertragung ihrer Daten zu widersprechen. Hierfür ist eine Frist von mindestens drei Wochen vorgesehen.

Kunden, deren letzte Bestellung mehr als drei Jahre zurückliegt, müssen nicht nur über den Verkauf informiert werden. In diesen Fällen ist es erforderlich, dass der Kunde der Übertragung seiner Daten ausdrücklich zustimmt. Ohne diese Einwilligung darf der Datentransfer nicht erfolgen.


Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.


Negative Bewertungen auf Kununu und Co. Löschen – So Geht’s!


Offenlegung der Namen oder Löschung der Bewertungen

Wenn eine Bewertung möglicherweise rechtswidrig ist, sind Bewertungsplattformen verpflichtet, die Klarnamen der Nutzer offenzulegen oder die Bewertung zu löschen. Dies entschied das Oberlandesgericht Hamburg (OLG Hamburg) am 08.02.2023 (Az. 7 W 11/24).

Es gibt zahlreiche Bewertungsplattformen, darunter bekannte wie Kununu und Trustpilot. Im vorliegenden Fall ging es um die Bewertungsplattform Kununu, die auf Arbeitgeberbewertungen spezialisiert ist. Nutzer können hier anonym ihren Arbeitgeber bewerten, wobei Kriterien wie Arbeitsatmosphäre, Arbeitsbedingungen und Kommunikation zur Bewertung stehen.

Bedeutung von Bewertungen für Unternehmen

Bewertungen auf solchen Plattformen sind für Unternehmen von großer Bedeutung, insbesondere im Kontext des Fachkräftemangels. Eine positive Reputation ist entscheidend, um neue Talente anzuziehen. Schlechte Bewertungen können daher erheblichen Einfluss auf die Unternehmenswahrnehmung haben.

Antrag auf Löschung negativer Bewertungen

Die Antragstellerin, ein Start-up mit etwa 20 Mitarbeitern, sah sich mehreren negativen Bewertungen auf Kununu gegenüber und forderte deren Löschung. Kununu verlangte im Gegenzug Nachweise von der Antragstellerin, um die Rechtsverletzung zu belegen, und ließ die Nutzer anonymisierte Tätigkeitsnachweise vorlegen.

Entscheidung des Landgerichts und des OLG

Das Landgericht Hamburg hielt diese Nachweise für ausreichend, um die Echtheit der Bewertungen zu überprüfen. Das OLG Hamburg entschied jedoch anders und hob das Urteil des Landgerichts auf. Laut OLG reicht es aus, wenn das Unternehmen behauptet, dass keine ausreichende Grundlage für die Bewertung vorliegt, bis der Bewerter ausreichend identifiziert wird. Der Klarname des Nutzers muss offengelegt werden, damit das Unternehmen überprüfen kann, ob ein tatsächlicher Kontakt bestand.

Kein Rechtsmissbrauch durch zahlreiche Anfragen

Kununu hatte argumentiert, dass die zahlreichen Löschungsanfragen einen Rechtsmissbrauch darstellen könnten. Das OLG Hamburg sah dies jedoch nicht so, da es möglich ist, dass mehrere Bewertungen ohne ausreichende Grundlage abgegeben wurden.

Datenschutz und Bewertungsoffenlegung

Der Datenschutz muss bei solchen Fällen berücksichtigt werden, darf aber nicht dazu führen, dass Bewertungen weiterhin öffentlich zugänglich bleiben, wenn der geschäftliche Kontakt nicht geklärt ist. Unternehmen können die Rechtmäßigkeit einer Bewertung nur prüfen, wenn sie wissen, ob ein Kontakt zwischen dem Nutzer und dem Unternehmen bestanden hat.

Auswirkungen auf andere Plattformen

Diese Entscheidung betrifft auch andere Bewertungsplattformen wie Trustpilot. Unternehmen, die mit negativen Bewertungen auf solchen Plattformen konfrontiert sind, haben gute Chancen, dagegen vorzugehen. Bewertungsplattformen müssen entweder die Identität der Bewerter offenlegen oder die Bewertungen entfernen. Für rechtliche Unterstützung in solchen Fällen sollten Unternehmen anwaltliche Hilfe in Anspruch nehmen, um negative Bewertungen effektiv zu bekämpfen und das Unternehmensimage zu schützen.


Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.


Metaverse und die wichtigsten Plattformen

Zuvor wurden schon Beiträge zu der Thematik wie der Technologie des Metaverse und das Metaverse-Recht veröffentlicht. Allerdings blieb eine relevante Frage unbeantwortet: Nach dem Kauf eines VR-Headsets, wo befindet sich die digitale Welt? Decentraland, The Sandbox, Horizon Worlds, Roblox – In diesem Bericht wollen wir thematisieren, welche Plattformen die Stützpfeiler des Metaverse darstellen. Ein Kampf der Plattformen, um der beliebteste Ort virtuelle Raum für alle User zu werden.

Horizon Worlds

Den Start machen wir mit der eigenen Plattform von Meta. Es macht nur Sinn, dass das Unternehmen mit der Namensänderung von Facebook in Meta und der ersten Veröffentlichung des Metaverse eine selbstständige Welt erschaffen hat. Der Gedanke dahinter war, dass eine weltweite Reise für Benutzer durch Horion Worlds ermöglicht und hierdurch die Stärkung der Marke verursacht wird. Nun stellt sich die Frage, inwiefern das geklappt hat.
Das Publikum, welches Horizon Worlds am ehesten brauchte, hat die Plattform in viele Stücke gerissen. Eine Vielzahl von Menschen im jungen Alter hat sich ein Überblick von der Plattform geschaffen. Das wird auch durch die Videos auf YouTube mit Millionen von Aufrufen aber mit fehlender Begeisterung deutlich.
Horion Worlds Grafik wirkt veraltet, es erinnert an den technischen Stand wie vor 20 Jahren. Den virtuellen Avataren fehlt es an Beinen und diese fliegen in der Welt Wirrwarr herum. Die starke Präsenz vieler Marken lässt denken, dass man Werbeplakat entfremdet wird. Die Aktivitäten sind mager und viele preisgegebenen Features von Meta sind nicht vorhanden, wodurch ein Spielspaß kaum möglich ist.
Die Nutzer von Horizon Worlds, wer gehört dazu?
Lasst uns die Nutzerzahlen anschauen. Im Artikel „Technologie des Metaverse“ wurde schon aufgezeigt, dass der Hype auf eine Zukunftsprognose basiert. Wirft man ein Blick auf den tatsächliche realen Stand, sieht es oftmals schlechter aus. Dies gilt auch hier.
Durch Meta wurde verkündet im Oktober 2022, dass sich auf Horizont Worlds 200.000 aktive Nutzer befinden. Dies kann durch Erfahrungsberichte nicht bestätigt wird. Die aktive Zahl der Nutzer sei bei weniger als 1.000 Usern und im Metaverse seien zum großen Teil Kinder. Um sicher zu stellen, dass dies der Wahrheit entspricht kann man auch Video von unabhängigen Usern anschauen, die Horizon Worlds explorieren. Kaum sind an einem Ort mehr als eine Handvoll anderer Nutzer.
Trotz des zahlreichen Marketings und millardenhohen Ivestments scheint es so, als ob Horizon Worlds nicht gut ankommt. Man sollte sich nicht durch die Konzerneigen Informationen oder bezahlten Partnerschaften auf den Sozialen Medien beeinflussen lassen. Horizon Worlds soll nun „über das Metaverse hinaus“ auch auf mobilen Geräten zur Nutzung frei stehen, was die neueste Entwicklung ist. Dies könnte der Weg zur Rettung des Projekts sein, was abzuwarten ist.

Decentraland

Des Weitere kann ein Augenmerk auf Decentraland geworfen werden.
Es handelt sich um eine dezentral strukturierte Plattform, wie es der Name schon andeutet. Metaverse Kryptowährungen und NFTs sollten durch dieses Projekt verbunden werden. Die Plattform wird auf der Ethereum-Blockchain erzeugt und mit MANA besteht eine selbstständige Kryptowährung.

Die Plattform wird als Konkurrent zu Horizon Worlds gesehen, da eine ähnliche Idee hinter der Plattform steckt. Wenn es um die Berichterstattung geht, ist Achtung geboten. Im Hinblick auf die Konzepte und Ideen scheint Decentraland perfekt zu sein. Kryptowährungen werden in einer virtuellen Welt, in der man seinen Freunden begegnet. mit Spielspaß verbunden. Allerdings bleibt unbekannt, wer dort mit wem tatsächlich Zeit verbringt.
Mit dem Ende von Corona sind die Zahlen der Nutzer rapide gesunken.
Die Zahlen sind gleich schlecht wie bei Horizon Worlds, wodurch viele junge Verwender abgeschreckt werden. Technisch gesehen läuft es bei Decentraland auch nicht optimal, da es ständig zu Einbrüchen in der Framerate kommt. Wieder eine virtuelle Welt mit vielen Projekten, jedoch ohne vorhandene Nutzer, die sie nutzt.

The Sandbox

Neben Decentraland ist oftmals die Rede von „The Sandbox“. Das Rennen um das Metaverse machen genau diese beiden Plattformen. Horizon World ist neben diesen zwei Playern nicht dabei, was Vieles schon erklärt. Ein Unterschied zu den bereits dargestellten Plattformen liegt bei The Sandbox in der Optik und der technischen Performance. Es hat Ähnlichkeiten mit Minecraft und ist in kleinen Blöcken aufgebaut. Die Grafik ist gut und es läuft fließend ohne Hängen.
Allerdings bestehen auch bei diesem Projekt wie bei Horizon Worlds und Decentraland andere Probleme. Es bestehen nicht viele Aktivitäten, die wirklich Spaß verbreiten. Durch die familienfreundliche Gestaltung mit wenig Risikomöglichkeiten wird es schwer Spaß im Internet zu erzeugen. Lediglich 0,46 EUR ist die eigene Kryptowährung SAND wert. Das Potenzial ist da, wie man es von des Metaverse kennt. Allerdings mangelt es bei The Sandbox wieder einmal an der erfolgsversprechenden Umsetzung.

Roblox

Frischen Wind bringen die Spiele Roblox und Fortnite. Die anderen Plattformen wurden, wie man merkt, zu Werbezwecken erschaffen. Bei den genannten Spielen steht der Spaßfaktor im Vordergrund, weshalb diese erfolgreich sind.

Nutzerzahlen

Die tägliche aktive Nutzerzahl bei Roblox liegt über etwa 70,2 mio. und die monatliche aktive Nutzerzahl bei 216 mio am Anfang des Jahres in 2024. Von diesen Werten können die anderen Plattformen nur hoffen.
In welchem Zusammenhang diese Spiele mit dem Metaverse stehen? Roblox wird als Teil des Metaverse anerkannt. Angefangen hat alles als in der Nutzer Welten, Game-Engine für andere Nutzer erschufen. Hierdurch wurde der Grundbaustein für das System kreiert, was mit den jetzigen Metaverse-Zielen kompatibel ist.
Durch „Robux“ wird dem System eine selbstständige Währung ermöglicht, welche besser als die Kryptowährungen MANA und SAND zu laufen scheint. Es handelt sich um eine In-Game-Währung und nicht um eine Kryptowährung an sich. Jedoch stellt sie die größte Einnahmequelle des Spieles dar, wodurch der Roblox Corporation eine Möglichkeit zur Aufnahme mit Meta geschaffen wird.

Fortnite

Zuletzt kommen wir über Fortnite zu sprechen. Dieses dürfte jedem Leser mit der Zeit bekannt sein. Es ist genau so beliebt wie Roblox. Die erwartete registrierte Nutzerzahl für 2024 liegt bei über 500 mio. Dies würde zu weiteren Rekordbrüchen führen.

Ein Potential als Grundbaustein für des Metaverse ist vorhanden, was mit der großen Beliebtheit dieses Spieles und den In-Game-Währungen V-Bucks begründet wird. Die Entwickler, Epic Games, hat Kenntnis hiervon. Mit Fortnite Creative 2.0 kreierten sie ein System, mit dem Nutzer für andere Nutzer eigene Welten erschaffen können. Der Verkauf von den bestehenden Gestaltungen ist möglich, wobei Epic Games an den Gewinnen zum Teil mitwirken lässt. Epic Games meint hierzu „durch dieses Update kommen wir ein Schritt näher an das Epics Vision eines vernetzten Metaversums“

Endfazit

Wie man merkt, kann ein Metaverse-Plattform nicht erzwungen werden.
Es ist notwendig, dass die User dort gerne ihre Zeit verbringen. Ein riesen Vorteil der Spielplattformen ist es, dass eine feste Community vorliegt. Diese müssen diese dann mit kreativen Welten in Verbindung setzten. Logisch ist, dass es Wettkampf um die beliebteste Metaverse Plattform vorhanden ist. An Kosten und und Mühe wird nicht gespart. Als Nutzer heißt es: Abwarten, was vorteilhaft ist. Viele Menschen haben schon Mengen an Geld ausgegeben für Sachen wie ein Grundstück im Decentraland. Genau hier ist Vorsicht geboten, weil es beim Metaverse sehr oft um Versprechen und Hype geht.

Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.

Arbeitgeber-Bewertungsportale: Betreiber müssen Identität der Bewerter offenlegen

Das Oberlandesgericht (OLG) Hamburg hat in einem kürzlich gefällten Urteil entschieden, dass die Grundsätze zur Haftung von Bewertungsportalen im Internet, die vom Bundesgerichtshof entwickelt wurden, auch auf Arbeitgeber-Bewertungsportale vollständig anwendbar sind. Diese Entscheidung erlaubt es Arbeitgebern, die Löschung einer Bewertung zu verlangen, wenn die Plattformbetreiber nicht in der Lage sind, die Identität der Bewertenden so zu klären, dass deren Authentizität überprüft werden kann.

Fordern der Löschung negativer Bewertungen

Im konkreten Fall verlangte eine Arbeitgeberin, dass zwei negative Bewertungen über ihr Unternehmen von einem Arbeitgeber-Bewertungsportal entfernt werden. Auf solchen Plattformen haben derzeitige und ehemalige Mitarbeiter, Auszubildende sowie Bewerber die Möglichkeit, Unternehmen in verschiedenen Kategorien zu bewerten. Das Portal verzeichnet über 5.300.000 Bewertungen zu mehr als 1.040.000 Arbeitgebern.

Die Antragstellerin bestritt die Existenz eines Kontakts zu den negativen Bewertern und forderte die Plattform zur Löschung der Bewertungen auf. Diese weigerte sich jedoch und verlangte nähere Beweise für die angeblichen falschen Tatsachenbehauptungen. Da der Arbeitgeber keine detaillierten Informationen vorlegte, wurden die Bewertungen nicht gelöscht.

Anonymisierte Informationen für den Arbeitgeber

Im Laufe des Verfahrens kontaktierte die Plattform die bewertenden Personen, forderte Nachweise ihrer Beschäftigung an und leitete diese anonymisiert an die Arbeitgeberin weiter. Das Landgericht Hamburg entschied zunächst, dass diese anonymen Informationen ausreichend seien, um die Authentizität der Bewertungen zu belegen. Das OLG Hamburg hob dieses Urteil jedoch auf und entschied zugunsten des Arbeitgebers.

BGH-Grundsätze gelten auch für Arbeitgeber-Bewertungen

Das OLG Hamburg argumentierte, dass Arbeitgeber ein Unternehmenspersönlichkeitsrecht gemäß Artikel 2 Abs. 1 und Artikel 19 Abs. 3 des Grundgesetzes haben. Daraus ergibt sich der Anspruch, die Veröffentlichung von Bewertungen zu unterlassen, die ohne ausreichende Identifizierung des Bewertenden erfolgten. Betreiber von Bewertungsportalen haften zwar nur eingeschränkt, doch müssen sie bei Beschwerden von Arbeitgebern ausreichend sicherstellen, dass die Bewertungen von realen Personen mit einem tatsächlichen Kontakt zum Unternehmen stammen.

Nachvollziehbare Rüge

Eine konkrete Rüge der Bewertung ist bereits dann hinreichend, wenn der Arbeitgeber bestreitet, dass ein tatsächlicher Kontakt zwischen ihm und dem Bewertenden stattgefunden hat. Diese Rüge bleibt so lange bestehen, bis die Plattformbetreiber den Bewertenden so klar identifizieren, dass der Arbeitgeber die Echtheit des Kontakts überprüfen kann.

Kein Rechtsmissbrauch bei häufigen Rügen

Auch wenn ein Arbeitgeber eine Vielzahl an Bewertungen beanstandet, kann dies nicht automatisch als Rechtsmissbrauch angesehen werden. Die Plattformen können Bewertungen enthalten, die nicht auf tatsächlichen Kontakten beruhen. Der Einsatz von spezialisierten Kanzleien, die pauschale Honorare für die Beanstandung von Bewertungen erheben, führt ebenfalls nicht zwangsläufig zu einem Missbrauchsvorwurf.

Nachweise müssen Identifizierung ermöglichen

Die anonymisierten Nachweise, die im Rahmen des Verfahrens übermittelt wurden, reichten laut dem OLG nicht aus, um die Identität der Bewertenden zweifelsfrei festzustellen. Arbeitgeber müssen die Möglichkeit haben, selbst zu überprüfen, ob es sich bei den Bewertenden tatsächlich um Personen handelt, die bei ihnen beschäftigt waren.

Datenschutz kein Grund für fehlende Offenlegung

Die Betreiber von Bewertungsportalen können sich nicht auf den Datenschutz berufen, um die Identität der Bewertenden nicht offenzulegen. Selbst wenn datenschutzrechtliche Bestimmungen die Herausgabe der Identität erschweren, darf dies nicht dazu führen, dass die Bewertung online bleibt, solange dem Arbeitgeber die Möglichkeit der Überprüfung verwehrt wird. Das Geschäftsrisiko, dass Bewertende möglicherweise nicht identifiziert werden können oder wollen, liegt letztlich beim Betreiber des Bewertungsportals.


Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.

Neues Gesetz für digitale Dienste bringt mehr Sicherheit im Internet

DSA verpflichtet Online-Plattformen zu verstärkten Maßnahmen gegen illegale Inhalte

Mit der Einführung des Digital Services Act (DSA) hat die Europäische Union eine neue Verordnung geschaffen, die den Nutzern von Online-Plattformen mehr Rechtssicherheit bieten soll. Um diese Regelungen in nationales Recht zu überführen, wurde Ende Januar die erste Lesung des neuen Digitale-Dienste-Gesetzes (DDG) im Bundestag abgehalten.

Der Digital Services Act als Grundlage für das deutsche Digitale-Dienste-Gesetz

Der DSA hat das Ziel, ein sicheres und transparentes digitales Umfeld zu schaffen, in dem die in der EU-Grundrechtecharta verankerten Grundrechte umfassend geschützt werden. Ein Hauptziel ist die schnellere Entfernung rechtswidriger Inhalte, der Schutz der Nutzerrechte auf Plattformen und die Sicherung ihrer Entscheidungsfreiheit. Dadurch sollen unter anderem Hassrede und der Verkauf gefälschter Produkte eingedämmt werden. Darüber hinaus zielt der DSA darauf ab, sogenannte „Dark Patterns“ zu verbieten – manipulative Designpraktiken, die Nutzer dazu verleiten, Entscheidungen gegen ihren Willen zu treffen.

Der DSA gilt für alle Plattformen, die im EU-Binnenmarkt Dienstleistungen, Waren oder Inhalte anbieten, unabhängig davon, wo das Unternehmen seinen Sitz hat. Er schafft somit einen einheitlichen Rechtsrahmen für die gesamte EU. Für besonders große Plattformen und Suchmaschinen gelten verschärfte Pflichten, wie die Durchführung von Risikoanalysen und deren Minimierung.

Welche Plattformen unterliegen dem DSA?

  • Internetdienstanbieter
  • Domain-Registrierungsstellen
  • Hosting-Dienste (z. B. Cloud- und Webhosting)
  • Online-Marktplätze
  • App-Stores
  • Plattformen der Sharing Economy
  • Soziale Netzwerke

Was sieht das Digitale-Dienste-Gesetz vor?

Während der DSA auf EU-Ebene die Pflichten der Plattformbetreiber festlegt, regelt das Digitale-Dienste-Gesetz die Zuständigkeiten auf nationaler Ebene in Deutschland. Nach dem vorliegenden Entwurf wird die Bundesnetzagentur für die Aufsicht und Durchsetzung der Vorgaben des DSA zuständig sein. Sie arbeitet dabei eng mit den Aufsichtsbehörden der EU und der Mitgliedstaaten zusammen. Ergänzend sind spezielle Zuständigkeiten für den Kinder- und Jugendschutz vorgesehen, die durch medienrechtliche Stellen der Länder sowie den Bundesbeauftragten für Datenschutz und Informationsfreiheit koordiniert werden.

Wie werden Verstöße gegen den DSA und das DDG geahndet?

Ein zentraler Bestandteil des DSA ist die Einrichtung nationaler Digital-Service-Koordinatoren (DSCs), die für die Überwachung kleinerer Plattformen zuständig sind. Diese Koordinatoren sind befugt, Nutzerbeschwerden zu bearbeiten und auf die Daten von Online-Plattformen und Suchmaschinen zuzugreifen. Große Plattformen mit mehr als 45 Millionen Nutzern fallen direkt unter die Aufsicht der EU-Kommission.

Im nationalen Digitale-Dienste-Gesetz-Entwurf sind Bußgelder und Zwangsgelder für Verstöße gegen den DSA vorgesehen. Diese können bis zu 6 % des Jahresumsatzes einer Plattform betragen und nutzen den im DSA vorgegebenen Handlungsspielraum vollständig aus.

Verabschiedung des Digitale-Dienste-Gesetzes im Gange

Am 01.08.2023 stellte die Bundesregierung den Referentenentwurf des Bundesministeriums für Digitales und Verkehr vor, und der Regierungsentwurf wurde am 20.12.2023 im Kabinett verabschiedet. Die erste Lesung fand am 18.01.2024 im Bundestag statt, gefolgt von einer Expertenanhörung im Digitalausschuss am 21.02.2024. Die zweite und dritte Lesung sind für März 2024 angesetzt. Auch die Beratungen im Bundesrat laufen, da das Gesetz als eilbedürftig nach Artikel 76 Abs. 2 S. 4 GG gilt.


Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.

Ist Künstliche Intelligenz mit dem Urheberrecht vereinbar?


Künstliche Intelligenz und Urheberrecht

Die Bundesregierung setzt sich intensiv mit der Frage auseinander, wie die Künstliche Intelligenz (KI) und das Urheberrecht vereinbar sind. Sie untersucht die rechtlichen Implikationen und strebt an, entsprechende Regelungen auf EU-Ebene voranzutreiben. Dabei hebt sie mögliche rechtliche Schutzlücken hervor, die durch den zunehmenden Einsatz von generativen Technologien entstehen können.

Generative KI und rechtliche Rahmenbedingungen

Das deutsche Urheberrecht basiert größtenteils auf den Vorgaben des europäischen Rechts und steht im Einklang mit dem Grundrecht auf Eigentum, das in Artikel 14 des Grundgesetzes verankert ist. Dieser Artikel schützt das Eigentum, einschließlich immaterieller Güter wie geistige Werke. Dem Urheber wird in der Regel das ausschließliche Recht zur Nutzung und Verfügung über sein Werk zugesprochen. Allerdings handelt es sich um ein sogenanntes normgeprägtes Grundrecht, was bedeutet, dass der Gesetzgeber die genauen Grenzen und Inhalte des Eigentumsrechts festlegen muss. Dabei ist ein fairer Ausgleich zwischen den Interessen der Urheber und denen der Allgemeinheit zu finden. Eine solche Regelung findet sich in § 44b Absatz 3 des Urheberrechtsgesetzes (UrhG), wonach der Urheber im Rahmen von Text- und Data-Mining die Nutzung seiner Werke einschränken kann. Fehlt eine entsprechende gesetzliche Erlaubnis, muss eine Lizenz erworben werden. Das UrhG stellt jedoch auch bestimmte Nutzungsfreiheiten bereit, etwa für rechtmäßig zugängliche Werke, was eine Einschränkung der Verfügungsgewalt des Urhebers darstellt. Die Nutzung solcher Werke zum Trainieren von KI-Systemen ist durch § 44b UrhG abgedeckt, wie Erwägungsgrund 18 der DSM-Richtlinie, auf der die deutsche Umsetzung basiert, klarstellt.

Wissenschaft und geistiges Eigentum

Die Nutzung von geistigem Eigentum für wissenschaftliche Zwecke, insbesondere im Rahmen von Text- und Data-Mining, ist in § 60d UrhG geregelt. Gemäß Absatz 1 ist die Nutzung unter bestimmten Voraussetzungen auch ohne Erlaubnis zulässig, jedoch nur für Forschungseinrichtungen. Für Forschungsorganisationen, die in Kooperation mit privaten Unternehmen stehen, welche einen erheblichen Einfluss auf die Forschungsprozesse haben und bevorzugten Zugang zu den Ergebnissen erhalten, greift diese Ausnahme nicht. Davon betroffen sind insbesondere KI-basierte Dienste wie ChatGPT und StableFusion, die vorwiegend in privater Hand sind.

Haftungsfragen für KI-Hersteller und -Nutzer

Im deutschen Recht bestehen Schadensersatzansprüche gegenüber Herstellern und Nutzern von KI-Systemen, wenn diese durch Verletzung ihrer Sorgfaltspflichten Schäden verursachen. Die Haftung wird nach § 823 BGB geregelt, der deliktische Ansprüche für pflichtwidriges Verhalten umfasst. Europäische Richtlinien lassen es zu, dass die Haftungsregelungen auf nationaler Ebene umgesetzt werden.

Vergütungsansprüche bei internationalen Plattformen

Es existieren bereits Normen, die Vergütungsansprüche bei der Nutzung von Online-Inhalten regeln (siehe § 4 Absatz 4 und § 5 Absatz 2 des Urheberrechts-Diensteanbieter-Gesetzes, UrhDaG). Auch im Koalitionsvertrag der Bundesregierung (20. Legislaturperiode) wird das Ziel formuliert, eine faire Vergütung für die Nutzung von geistigem Eigentum – auch im Falle von Rechtsverletzungen – sicherzustellen.

Erkennungstechnologien für KI-Systeme

KI-Systeme, die gezielt das Urheberrecht oder Persönlichkeitsrechte umgehen, müssen identifiziert und überwacht werden. Hierbei spielen Forschungsprojekte, die von den sogenannten KI-Kompetenzzentren vorangetrieben und vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert werden, eine wesentliche Rolle.

Welche Maßnahmen verfolgt die Bundesregierung auf EU-Ebene?

Im Kontext der Verhandlungen zur europäischen KI-Verordnung setzt sich die Bundesregierung für mehr Transparenz bei der Schulung von KI-Systemen ein. Sie unterstützt die im europäischen Vorschlag enthaltenen Kennzeichnungspflichten für generative KI-Systeme und spricht sich auch für weitergehende Kennzeichnungsvorschriften aus.

Zukünftige Anpassungen auf europäischer Ebene

Im Jahr 2026 wird die europäische Richtlinie einer Evaluierung unterzogen. Dabei wird unter anderem geprüft, ob die Option des maschinenlesbaren Opt-outs (vgl. § 44b Absatz 3 Satz 2 UrhG) durch eine explizite Zustimmungspflicht (Opt-in) ersetzt werden soll. Eine weitere zu klärende Frage betrifft die Unterscheidung zwischen rechtmäßig zugänglichen und illegalen Inhalten im Internet (vgl. § 44b Absatz 2 UrhG), die ebenfalls bei der Überprüfung im Jahr 2026 Berücksichtigung finden könnte.

Darüber hinaus hat die Europäische Kommission im September 2022 einen Vorschlag zur Überarbeitung der außervertraglichen zivilrechtlichen Haftungsregelungen vorgelegt. Die Verhandlungen zur vereinheitlichten KI-Verordnung und zur Änderung bestehender Unionsregelungen sind jedoch noch nicht abgeschlossen, weshalb der Entwurf zur Haftung vorerst ausgesetzt wurde. Aktuell wird auch ein Richtlinienvorschlag zur Klärung der Haftungsfragen im Zusammenhang mit fehlerhaften Produkten diskutiert. Dieser Vorschlag stellt klar, dass Software, unabhängig von ihrem physischen Träger, unter die Regelungen fallen soll. Allerdings erwähnt der Vorschlag keine spezifische Bezugnahme auf KI, sodass er derzeit nicht für KI-Anwendungen relevant zu sein scheint.



Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.

Rechtliche Rahmenbedingungen im Metaverse


Das Metaverse wirft zahlreiche spannende Rechtsfragen auf, die sowohl die juristische Welt als auch die Nutzer betreffen. Wir haben uns bereits mit Aspekten wie Datenschutz, Plattformregulierungen und dem allgemeinen Metaverse-Recht auseinandergesetzt. Heute wollen wir einen Blick darauf werfen, welches Rechtssystem im Metaverse überhaupt gilt. Denn die verschiedenen Rechtssysteme unterscheiden sich teils erheblich voneinander, was in Einzelfällen zu großen Unterschieden führen kann. Wenn im Metaverse beispielsweise Rechte verletzt werden, sei es durch das Zerstören eines virtuellen Gebäudes oder das Kopieren geschützter Marken, stellt sich die Frage, welches Recht zur Anwendung kommt. Die Möglichkeit, Ansprüche geltend zu machen, hängt letztlich vom jeweils gültigen Rechtssystem ab.

Rechtswahl in der physischen Welt

In der juristischen Ausbildung gewinnen das internationale Privatrecht und Zivilverfahrensrecht zunehmend an Bedeutung. In einer globalisierten Welt ist dies unvermeidlich. Künftige Anwälte und Anwältinnen müssen darauf vorbereitet sein, grenzüberschreitende Fälle zu bewältigen.

Dabei gibt es verschiedene Ansätze, um das anwendbare Recht festzulegen. Besonders relevant ist die Parteivereinbarung. Schließen zwei Parteien einen Vertrag, können sie dessen Inhalte weitgehend selbst bestimmen, einschließlich der Entscheidung darüber, welches Rechtssystem und welche Gerichtsbarkeit im Streitfall angewendet werden soll.

Schiedsverfahren

Häufig wird in Verträgen eine sogenannte Schiedsklausel vereinbart, durch die die Zuständigkeit für Streitigkeiten an ein Schiedsgericht übertragen wird, anstatt vor einem staatlichen Gericht verhandelt zu werden. Ein Schiedsgericht besteht aus einem oder mehreren Schiedsrichtern, die den Fall beurteilen.

Liegt jedoch keine solche Vereinbarung vor oder ist diese aufgrund bestimmter Umstände unwirksam, greifen allgemeine gesetzliche Regelungen. In Deutschland sind diese Fragen im Einführungsgesetz zum Bürgerlichen Gesetzbuch (EGBGB) geregelt. Dort wird das anwendbare Recht beispielsweise anhand des gewöhnlichen Aufenthaltsortes der beteiligten Person festgelegt.

Herausforderungen im Metaverse

Auf Plattformen wie Horizon Worlds, The Sandbox oder Decentraland ist es oft schwierig zu bestimmen, welches Recht gilt. Handelt es sich überhaupt um einen internationalen Sachverhalt, wenn ein Nutzer im Decentraland das virtuelle Haus eines anderen zerstört? Oder wenn ein Kreativer gegen Meta vorgehen möchte, weil seine Fashion-Kollektion in Horizon Worlds aufgrund eines Serverfehlers gelöscht wurde?

Diese Fragen verdeutlichen die Problematik. Welche der beteiligten Parteien bestimmt das anwendbare Recht? Die Plattformen existieren schließlich in einer virtuellen Welt ohne geografische Grenzen, und die Server können überall auf der Welt stehen. Auch die Nutzer kommen aus verschiedenen Ländern, während die Betreiber oft an ganz anderen Orten ansässig sind.

Hier spielen Rechtswahlklauseln in Verträgen eine wichtige Rolle. Wie bereits erwähnt, können sie einen entscheidenden Anhaltspunkt für das anwendbare Recht bieten. Wenn sich die Parteien beispielsweise darauf geeinigt haben, dass Streitigkeiten vor einem Berliner Gericht verhandelt werden, deutet dies darauf hin, dass deutsches Recht Anwendung finden soll. Doch auch das kann zu weiteren Schwierigkeiten führen.

Rechtswahl durch Metaverse-Plattformen

Bei der Frage nach dem anwendbaren Recht im Metaverse lohnt es sich, die Regelungen der jeweiligen Plattformen zu prüfen. In ihren Nutzungsbedingungen („terms of use“) legen die Plattformen fest, welches Recht für etwaige Streitigkeiten gilt. Diese Bedingungen entsprechen den hierzulande bekannten Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB).

Das Bürgerliche Gesetzbuch (BGB) definiert AGB in § 305 als „alle für eine Vielzahl von Verträgen vorformulierten Vertragsbedingungen, die eine Vertragspartei der anderen Vertragspartei beim Abschluss eines Vertrags stellt“. In der Regel werden sie bei Verträgen zwischen Unternehmen und Verbrauchern verwendet, was auch im Metaverse der Fall ist.

Da der Verbraucherschutz in der EU eine hohe Priorität hat, gibt es strenge Vorschriften für solche Regelungen. Das deutsche Recht enthält in den §§ 305 ff. BGB zahlreiche Regelungen, die AGB-Klauseln kontrollieren. Beispielsweise dürfen keine Vertragsstrafen für den Fall vereinbart werden, dass eine Partei den Vertrag vorzeitig beenden möchte. Solche Vorschriften sind einer der Gründe, warum deutsches Recht international oft nicht bevorzugt wird – das gilt auch für andere Rechtssysteme innerhalb der EU, die ähnliche Vorgaben umsetzen. Ein Blick auf ein konkretes Beispiel kann dies verdeutlichen.

Rechtsdurchsetzung in Malta

Ein genauerer Blick in die AGB der Metaverse-Plattformen offenbart interessante Details. So haben wir die „terms of use“ von The Sandbox untersucht. Die Version von November 2023 regelt die Vertragsbedingungen zwischen der TSB Gaming Ltd., die ihren Sitz in Malta hat, und den einzelnen Nutzern.

Rechtswahlklausel bei The Sandbox

„Die Rechte und Pflichten der Parteien sowie die Auslegung dieser Bedingungen unterliegen dem Recht Maltas, ohne Rücksicht auf die Grundsätze des Kollisionsrechts. Sollte eine Partei gegen die andere aufgrund dieser Bedingungen vorgehen, können solche Verfahren nur vor den Gerichten Maltas und keinen anderen Gerichten geführt werden, wobei beide Parteien hiermit der ausschließlichen Zuständigkeit dieser Gerichte zustimmen.“

Diese Klausel macht deutlich, dass ausschließlich maltesische Gerichte zuständig sein sollen. Ob eine solche Klausel einem EU-Bürger auferlegt werden kann, ist fraglich. In jedem Fall dürfte sie es vielen Nutzern erschweren, ihre Rechte durchzusetzen. Das Metaverse ist also kein rechtsfreier Raum, aber Klauseln wie diese machen es kompliziert, den Rechtsweg zu beschreiten.


Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.


Metaverse und Datenschutz

Das Recht der Metaverse muss Grenzen setzten, auch wenn technisch unendliche Welten versprochen worden sind. Aus Seiten der Europäischen Union wird einiges vorgeschrieben, explizit im Datenschutzbereich. Wird dies nicht befolgt, droht für die Verantwortlichen eine hohe Geldbuße. Wir haben schon etwas zum Metaverse erzählt, zum Beispiel die Technologie und wichtigsten Plattformen. Nun schauen wir uns die datenschutzrechtlichen Gesichtspunkte an.

Die DSGVO

Die Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) steht im Mittelpunkt, wenn es um Datenschutz geht. Die Verordnung gilt für die Mitgliedstaaten der EU als unmittelbar anwendbares Recht. Ein besonders wichtigstes Ziel ist der Schutz natürlicher Personen bei der Verarbeitung personenbezogener Daten und der freie Verkehr dieser.

Es müssen zum Beispiel Daten in rechtmäßiger Weise, nach Treu und Glauben und einer für die zuständigen Person verständlicherweise verarbeitet werden. Diese Vorschriften müssen von Denjenigen beachtet werden, die in Deutschland Daten als Verantwortliche verarbeiten.

Dabei kommt ein Problem auf: Die Anwendbarkeit der DSGVO auf das Metaverse. Dieses Problem kann nicht allgemein beantwortet werden. Die Begrifflichkeit „Metaverse“ umfasst auf verschiedensten Ebenen mehrere Dienstleistungen und Plattformen. Wirft man ein Blick auf die Klassiker wie Horizon Worlds oder Decentraland, rücken wir näher an die Sache heran.

DSGVO und der Anwendungsbereich

Zunächst schauen wir den sachlichen Anwendungsbereich an. Der Geltungsbereich der DSGVO ist für ganz oder teilweise automatisierte Verarbeitung personenbezogener Daten und die nichtautomatisierte Verarbeitung personenbezogener Daten, welche gespeichert sind oder werden in einem Dateisystem. Diese allgemeine Erklärung ist bewusst gewählt. Es gilt der Grundsatz, dass die DSGVO technologieneutral zur Anwendung kommt. Sachlich gesehen bestehen einer Anwendung auf das Metaverse keine Hürden (zum Beispiel im VR oder AR-Bereich).

Nicht so leicht fällt es aus, wenn es um den räumlichen Anwendungsbereich geht. Die DSGVO kommt generell zur Anwendung, sobald sich der Sitz der Verantwortlichen in der EU befindet oder ein Bezug zu der EU anzunehmen ist. Demnach kann der Verantwortliche überall auf der Welt sein. Werden von seiner Seite aus Waren oder Dienstleistungen angeboten, gilt die DSGVO. Zwei interessante Beispiele bilden Horizon Worlds und Decentraland, welche hinsichtlich ihrer Gestaltung verschieden sind. Horizon Worlds wurde von Meta geführt und Decentraland wurde verteilt über die Blockchain betrieben.

Die DSGVO kommt zur Anwendung, sobald sich der Service der entsprechenden Metaverse-Plattform an Unionsbürger richtet. Einfacher zu regeln ist dies bei Horizon Worlds als bei Decentraland. Dennoch lässt sich der Fokus vom technischen Aufbau der Plattform auf den bestimmten Nutzern verlagern, damit führt dies zur Anwendbarkeit.

Welche Daten gesammelt werden

Die DSGVO legt eine bestimmte Gattung von Daten fest. Die Verarbeitung hiervon unterliegt Beschränkungen: Die personenbezogenen Daten.

Begriffsbestimmungen Artikel 4 DSGVO

Der Ausdruck wird gemäß dieser Verordnung definiert als:

Nr. 1: „personenbezogene Daten“ alle Informationen, die sich auf eine identifizierte oder identifizierbare natürliche Person (im Folgenden „betroffene Person“) beziehen; als identifizierbar wird eine natürliche Person angesehen, die direkt oder indirekt, insbesondere mittels Zuordnung zu einer Kennung wie einem Namen, zu einer Kennnummer, zu Standortdaten, zu einer Online-Kennung oder zu einem oder mehreren besonderen Merkmalen, die Ausdruck der physischen, physiologischen, genetischen, psychischen, wirtschaftlichen, kulturellen oder sozialen Identität dieser natürlichen Person sind, identifiziert werden kann.

Zunächst kommen die üblichen Daten wie beispielsweise Adresse, Namen oder Geschlecht in den Kopf. Betrachtet man VR, muss man an neue Arten von Sammlungen von Daten denken. Die neuen Modelle erfassen die Mimik, Körperbewegungen, Gesichtsform oder die Stimme. Die genannten Sachen können alle unter Art. 4 Nr. 1 DSGVO gefasst werden.

Im AR-Bereich, also außerhalb der virtuellen Räumlichkeit, gibt es auch neue Aspekte. Geräte erfassen für diesen Zweck Echtzeitdaten und zielen darauf ab die reale Welt mit virtuellen Elementen zu erweitern. Dies führt dazu, dass eine Brille von Passanten oder Autokennzeichen mit AR-Funktionen Videoaufnahmen aufzeichnen. Datenschutzrechtlich gesehen ergeben sich selbe Probleme wie bei autonomen Fahrzeugen oder Drohnen.

Die Verantwortlichen

Wie wir gesehen haben, kommt die DSGVO auf unterschiedlichen MetaversePlattformen zur Anwendung und es werden wichtige personenbezogene Daten verarbeitet. Demnach ist fraglich, wer verantwortlich ist. Die DSGVO definiert den Verantwortlichen nach Art. 4 Nr. 7 DSGVO jede natürliche oder juristische Person, Behörde, Einrichtung oder andere Stelle, die allein oder gemeinsam mit anderen über die Zwecke und Mittel der Verarbeitung von personenbezogenen Daten entscheidet.

Demnach muss im Einzelnen geklärt werden, wer die Kontrolle über die Verarbeitung von Daten hat. Hinsichtlich Horizon Worlds wird es regelrecht Meta sein, da die ganze Plattform vom Konzern betrieben wird, genau wie Roblox Corporation auf der Roblox-Plattform. Einen Verantwortlichen bei der Plattform wie Decentraland zu finden, ist nicht so leicht, da sie aufgeteilt auf der Blockchain strukturiert ist und kein zentrales Stellen gibt. Auf der Website steht, dass die Nutzer selbst Besitzer der Plattform sind und diese regieren. Hierbei muss konkret geschaut werden, wer Sammler und wer Verarbeiter der Daten ist.

Wenn zur gleichen Zeit mehrere Verantwortliche in Erwägung gezogen werden, wird es schwieriger.

Gemeinsam Verantwortlichkeit

Dieser Grundsatz ist geregelt in Art. 26 DSGVO. Wenn zwei oder mehrere Verantwortliche zusammen die Zwecke der und die Mittel zur Verarbeitung bestimmen, liegt eine gemeinsame Verantwortlichkeit vor.

Wenn zum Beispiel Meta die Plattform zur Verfügung stellt und ein Modeunternehmen eine virtuelle Veranstaltung umsetzt, wäre dies im Metaverse vorstellbar. Unter diesen Umständen besteht das Interesse beider Unternehmen hinsichtlich der Daten. Diese sprechen sich vermutlich ab, damit eine gemeinsame Verantwortlichkeit anzunehmen ist. Die Privatpersonen, die Daten verarbeiten können auch darunter gefasst werden, da das Prinzip des Verantwortlichen nicht abhängig von der Rechtsform ist.

Es bestehen wichtige Pflichten

Wenn es um Datenschutz geht, verpflichtet die DSGVO die Verantwortlichen. Es folgern umfassende Informationspflichten, zu denen eine Einwilligung durch die Betroffenen erfolgen muss. Das ist wie bei Web 2.0 und den Datenschutzerklärungen, in die wir durch Fenster auf Webseiten einwilligen müssen.

Art. 7 DSGVO – Bedingungen in Bezug auf die Einwilligung

Abs. 1: Beruht die Verarbeitung auf einer Einwilligung, muss der Verantwortliche nachweisen können, dass die betroffene Person in die Verarbeitung ihrer personenbezogenen Daten eingewilligt hat. Abs. 2: Erfolgt die Einwilligung der betroffenen Person durch eine schriftliche Erklärung, die noch andere Sachverhalte betrifft, so muss das Ersuchen um Einwilligung in verständlicher und leicht zugänglicher Form in einer klaren und einfachen Sprache so erfolgen, dass es von den anderen Sachverhalten klar zu unterscheiden ist.

[…]

Die Einhaltung dieser Pflichten, fällt zahlreichen Unternehmen im bekannten Web 2.0 schon nicht einfach. Es müssen neue Wege auf Plattformen wie dem Metaverse entdeckt werden, um ihren Anforderungen gerecht zu werden. So kann nicht immer ein Häkchen gesetzt werden, wenn sich jemand ein VR-Headset oder eine AR-Brille aufsetzt. Die Erklärung zum Datenschutz muss falls nötig im virtuellen Raum auftauchen und eine Möglichkeit zur Einwilligung schaffen, die den Anforderungen gerecht wird.

Daher ist die professionelle Beratung vorteilhaft, um Fragen in Bezug mit Datenschutz und dem Metaverse zu erläutern. Das Web 3.0 funktioniert zwar anders als bekannte Internetseiten, das heißt jedoch nicht die Befreiung von Pflichten nach dem Datenschutzrecht.

Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.

Metaverse und die Technologie

Zu den Thematiken „Metaverse-Recht- Das Recht der virtuellen Welten im Internet“ und „Einführung ins Metaverse Recht“ wurde mehrere Blogbeiträge veröffentlicht. Im weiteren Schritt soll ein Auge auf die technologische Seite des sogenannten Web 3.0 geworfen werden. Verbunden hiermit werden immer Begriffe wie VR-Brillen, NFTs oder die Blockchain aufgeworfen. Was hat es auf sich, dass Unternehmen die bisherige Internet-Erfahrung in Bezug auf zweidimensionalen Bildschirmen revolutionieren wollen?

Virtuelle Realitäten und der Weg dort hin

Das Metaverse basiert zum Teil darauf, dass virtuelle Räume betretenen und dort bestimmten Aktivitäten nachgegangen werden können. Statt auf unsere Bildschirme zu schauen, sollen wir in der Zukunft in diese eintauchen können. Dies soll durch Virtual-Reality-Brillen (VR-Brillen) ermöglicht werden. 

Hierfür befinden sich Produkte auf dem Markt, die von Unternehmen zur Verfügung gestellt worden sind, wie zum Beispiel Meta, Sony und Lenovo. Die VR-Technologie existiert schon seit längerer Zeit und wurde nicht mit des Metaverse erdacht, weshalb VR-Brillen eine jahrelange Entwicklungsgeschichte hinter sich haben. Seit Jahrzenten besteht die Idee vollständig in virtuelle Realitäten einzudringen.

Visionäre Angebote

Bei Saturn kann man zum Beispiel für 59,99 € das META Quest 2 VR Headset kaufen. In dem Preis sind neben dem visionären VR-Kopfstück weitere Hand-Controller beigefügt, mit derer das Bewegen in der virtuellen Realität ermöglicht werden soll. Geschäftskunden können für 12.99,- USD eine Testversion des sogenannten Teslasuits erwerben. Dieser Teslasuit soll wie ein Anzug aus den Sci- Filmen erscheinen, mit denen die Nutzer haptisches Feedback, Bewegungserkennung sowie Biometrie-Tracking durchführen können.

Anhand der Preise merkt man, dass solche Art von Technologien erst mal nicht für durchschnittliche Verbraucher gedacht ist. Günstige Alternativen im Hinblick auf VR-Brillen sind zwar schon verfügbar, jedoch ist die Gestaltung der Immersion entsprechend schlechter. Die Vorstellung durch den Anzug das volle Erlebnis zu empfinden, ist auch noch realitätsfern.

Erweiterung der Realität

Die Augmented Reality (AR) ist die nächste Abmilderung in der Metaverse—Technologie. Hiesig werden virtuelle Elemente mit der realen Welt verbunden, statt komplett in eine virtuelle Welt einzudringen. Dies könnte eine Vorstufe zu dem umfänglichen VR-Erlebnis darstellen.

Ein Anwendungsfall liegt bei der Mobile-AR vor. Hier agieren Mobilgeräte als Schnittpunkt zwischen realer und virtueller Welt. Die App „Pokemon Go“, bei der in den Handykameras virtuelle Wesen abgebildet worden, konnte Millionen von Verwenden begeistern. Bei diesen Wesen war zudem eine Interaktion durch das Handy möglich. Dies hat dem Unternehmen, die hinter der Marke der App stand, einen großen Erfolg gebracht.

Noch ein Beispiel bilden die „Datenbrillen“. Wie der Name schon andeutet, sollen Nutzer mit dieser Brille ihre Realität ausdehnen. Mit der sog. „Google Glass“ Brille hatte Google viele Blicke auf sich geworfen. Mit dieser Brille konnte man zum Beispiel eine Navigation der Strecke oder Straßennamen in Echtzeit sehen. Das Projekt wurde allerdings nach 11 Jahren eingestellt. Eine Forschung durch viele Unternehmen an solchen Technologien, die einen Teil des Metaverse bilden sollen, wird weiterhin unternommen.

Blockchain-Technologie und Metaverse

SBS LEGAL, als Anwalt für Kryptorecht befasst sich mit vielfältigen Themen wie Bitcoin oder Blockchain. Das Metaverse betrachtet sich darin als Baustein der zukünftigen Internet-Entwicklung. Grundlage hierfür bildet die Blockhain-Technologie der meisten Kryptowährungen. Unter einer Blockchain kann man eine Liste mit spezifischen Informationen verstehen. Die abgespeicherten Informationen können, auch wenn sie verschieden ausfallen, im Regelfall Transaktionen abbilden und werden in Blöcken abgespeichert. Für die Verwaltung der Dateien ist keine Zentralstelle notwendig. Die Dateien werden spezifisch auf der Blockchain, durch eine Verknüpfung aus digitaler Signatur und kryptographischer Verkettung, gesichert.

Eine Verknüpfung von Blockchain und Metaverse liegt in der Dezentralisierung. Das Metaverse soll nicht an eine zentrale Verwaltungsstelle anknüpfen und für sich genommen selbst bestehen. Großunternehmen wie Meta, Google, Apple usw. arbeiten mit Bemühungen, um eine Art Technologie-Monopol auf das Metaverse zu erlangen. Mit Hilfe einer Blockchain-vergleichbaren Technik soll ein zu übermäßiger Einfluss der Ausübung von Unternehmen auf das Metaverse unterbindet werden.

Es wird eine eigenständige Währung für die Metaverse nötig sein, die das virtuelle Handeln ermöglicht. Hierfür scheint es geeignet zu sein, dass die Währung so wie Ethereum oder Bitcoin auf der Blockchain zu generieren. Anstelle von zentralen Bankensystemen wird die Transaktion über die Krypto-Walltes der Benutzer ermöglicht. Gerade international würde dies zur reibungsfreien Erfahrung führen.

Höhepunkt der NFTs

Non-fungible Token (NFTs), die auf der Blockchain erzeugt werden, sind nicht auswechselbare Vermögenswerte. Sie sind einmalig und werden verbunden mit den Nutzungs- und Eigentumsrechten mit bestimmten Objekten. Hierdurch kann der Eigentümer ständig nachverfolgt werden. Dies bildet ein digitales Echtzeitzertifikat. 

Die NFTs sind für die Metaverse ein immanenter Bestandteil. Sie repräsentieren eine Ausdehnung der Technologie, wodurch den Eigentümern die digital geschaffenen Gegenstände klar zugewiesen werden. Wird in der Metaverse ein Haus, ein Werbebanner, ein Auto usw. gestaltet, kann dies als NFT auf der Blockchain erzeugt werden. Dies gestattet eine Verbindung von Transaktionen im Metaverse mit NFT-Technologie.

Im Metaverse kann dies für Künstler einen Anreiz darstellen. Diese brauchen keine Angst zu haben, dass die Werke eins zu eins nachgebildet werden, wenn sie die Werke als NFTs ausstellen. Zurückzuführen ist das darauf, dass nur ein einziges technologisches Echtzeitzertifikat besteht. Der Verkauf von spezifischen virtuellen Schmuck- und Kleidungsstücken ist auch vorstellbar. Dem virtuellen Avatar kann durch Uhren, Schuhen oder Jacken unvergleichbarer Look verliehen werden. Wenn dieses Potential erforscht werden kann, würde dies für Unternehmen einen Ansporn darstellen. 

Für weitere rechtliche Fragen kontaktieren Sie uns gern unter unserer Kanzleiadresse sbs-legal.de

Der Erstkontakt zu SBS LEGAL ist kostenlos.